Nintendo promuove il nuovo Ring Fit Adventure per fare ginnastica comodamente da casa. La campagna pubblicitaria lancia un ponte fra generazioni nell’impiego familiare del videogioco in funzione socializzante.

Nintendo promuove il nuovo Ring Fit Adventure per fare ginnastica comodamente da casa. La campagna pubblicitaria lancia un ponte fra generazioni nell’impiego familiare del videogioco in funzione socializzante.

È appena partita la campagna pubblicitaria di Nintendo Italia, un concept molto originale per promuovere il videogioco fitness Ring Fit Adventure per la console Nintendo Switch: si tratta infatti di un gioco che consente di fare ginnastica giocando comodamente da casa. Dopo il discreto successo ottenuto da questa tipologia di giochi con la consolle Wii, ricordiamo Wii Fit e Wii Fit Plus, Wii Fit U, Nintendo riprova a trasportare l’esercizio fisico sulla sua nuova consolle portatile: appunto la Nintendo Switch.

Giocare allenandosi

La consolle ha avuto un successo di vendite inaspettato, al punto che Nintendo può permettersi di ignorare la mossa “Next Gen” dei concorrenti ed aspettare il momento giusto per chiedere alla sua utenza un upgrade di potenza. In fondo le esperienze che Nintendo offre non sono mai legate alla potenza dell’hardware ma ai personaggi, alle emozioni e alla ricerca di nuove interfacce che possano creare una nuova esperienza di gioco. Questo è esattamente il caso di Ring Fit Adventure. Il gioco si acquista con in dotazione un anello e una fascia per la gamba dove inserire i due controller in dotazione. La posizione dei controller viene poi monitorata e a seconda dei movimenti o salti che facciamo con le gambe o la maniera in cui maneggiamo l’anello, che determinano il comportamento del personaggio controllato a schermo. Mimando alcuni movimenti tipici di un buon workout, come per esempio lo squat, si ottengono dei comportamenti del personaggio che manovriamo all’interno del gioco, come saltare, sparare o accovacciarsi per evitare ostacoli, azioni che permettono dunque di giocare all’avventura grafica divertendosi e allenandosi allo stesso tempo, come vedete nel video qui sotto:

Avvisiamo i pigri: vi stancherete!

La pubblicità, in cui ritroviamo come testimonial Juliana Moreira ed Edoardo Stoppa, coppia anche nella vita, è strutturata in tre spot da trenta secondi, che si alternano in tv come se fossero episodi di un serial, raccontando l’utilizzo di Ring fit in vari momenti della vita familiare: prima la sfida tra marito e moglie, poi nel secondo episodio è la figlia che si misura con la madre, infine la Moreira lo usa in solitudine per alleviare lo stress della giornata lavorativa. Gli spot, prodotti da Cinestudio e diretti da Gian Abrile, mirano a comunicare come il videogame sia un connettore di persone, inteso come strumento di intrattenimento collettivo, che celebra l’unione familiare.

Il messaggio è molto positivo, in linea con la neo filosofia di vivere sereni nelle proprie case, con tutto quello che ci serve a portata di mano, anche la palestra made in Nintendo.

Un ponte intergenerazionale

Considerare il gaming come un modo per stare insieme in armonia è un’idea piuttosto rivoluzionaria che interessa ormai tutte le sfere dell’intrattenimento: si è voluto creare una sorta di ponte generazionale tra padri e figli, un mondo ideale in cui gli adolescenti non si isolano nelle loro stanze a smanettare sulle consolle, ma stanno in salotto a giocarci con mamma e papà, in un idillio protetto e sicuro.

Una situazione analoga di connessione generazionale si è verificata anche nel cinema di animazione, in cui gli autori inseriscono molte gag citazionistiche che i bambini non comprendono pienamente, ma le ignorano perché marginali in relazione alla trama, ma che sono invece precise strizzatine d’occhio confezionate per far sorridere mamma e papà, che possono guardare un film per ragazzi con la piacevolezza di sentirsi parte della visione.

Basta stereotipi

Nonostante si tratti di una pubblicità, e come tutte le pubblicità tenda inevitabilmente ad edulcorare la realtà, non possiamo che celebrare la positività del messaggio e constatare per una volta che videogame non significa simulazioni di giochi di guerra o estraniamento dal reale.

Analizzando gli spot ci è molto piaciuto anche il modo in cui Gian Abrile e Cinestudio sono riusciti a rappresentare l’utilizzo in condizioni reali e con profili di persone reali, avvicinando il prodotto alla quotidianità e togliendolo dall’allure futuristico claustrofobico.

Nell’ultimo anno e mezzo, trascorso drammaticamente con la pandemia da Covid dilagante in ogni angolo del pianeta, è stato proprio l’intrattenimento a tenerci nelle nostre case facendoci sentire rassicurati: si pensi all’incremento di vendite nei videogiochi (esemplare il caso di Xbox Game Pass per Pc, che ha raggiunto milioni di abbonati), alle offerte delle piattaforme streaming o ai concerti online dei nostri artisti preferiti, così da farci passare tutte le ore di veglia davanti ad uno dei tanti monitor che abbiamo in casa, fondendo insieme gioco, show televisivi e conversazioni familiari in videochiamata: tutta la nostra vita, reale e immaginaria, comodamente sul nostro smartphone o sul Pc. Mancava un prodotto che ci facesse muovere un po’.

Ecco le reazioni di chi lo ha provato per 30 giorni:

Un Truman Show dell’oggi?
Qualcuno si chiederà quanti comincino a non distinguere più una vita da reclusi da una vita digitale, ma siamo ottimisti per natura e siamo convinti che non finiremo come in quelle storie distopiche dove la tecnologia soffoca e uccide gli esseri umani (per esempio come in Situation Tragedy, che presenta un mondo dove siamo tutti attori dello stesso show e solo l’audience potrà salvarci la vita).

Anteprima di Situation Tragedy, visual novel di Mario Gazzola e Roberta Guardascione, di prossima pubblicazione per Weird Book.

Per fortuna il Covid sta allentando la morsa e tutto si riapre e si rivitalizza, tra poco saremo sempre più liberi di rivederci senza il filtro dello schermo, speriamo di non venire travolti dalla luce accecante del sole, che dicono splenda ancora là fuori.

Roberta G.